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Nuestra skin es una adaptación de la obra de lauz @ shine, más códigos y retoques agregados por el staff de Tales of Chaos. Las estadísticas personalizadas fueron obtenidas de The Captain Knows Best creadas por Neeve. Las imágenes editadas, tablillas, historia y textos pertenecen a Tales of Chaos. Tanto el plagio de estas como el de cualquier contenido posteado por sus usuarios está PROHIBIDO y será denunciado.
Estadísticas de personaje
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Estadísticas de personaje
Las estadísticas representan las capacidades que tu personaje puede poseer, lo que lo compone y se pone en juego tanto a la hora de definir un combate como de relatar sobre su vida cotidiana. ¿Tu personaje puede cargar todas esas cajas de la mudanza? ¿Qué tan bueno es cocinando? ¿Podrá patear una puerta para escapar? ¿Llegará a tiempo a esquivar esa flecha?
En resumen, las estadísticas definirán qué tan capaz o incapaz es el personaje a la hora de realizar ciertas acciones, así como serán tenidas en cuenta a la hora de utilizar las habilidades de raza.
Las estadísticas se dividen en: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Resistencia (RES), Carisma (CAR), Inteligencia (INT), Voluntad (VOL) y Percepción (PER).
Fuerza: es la capacidad física para realizar un trabajo o movimiento. Servirá a la hora en que tu personaje necesite golpear, empujar, levantar algo de mucho peso.
Destreza: es la capacidad física que se relaciona con la rapidez, la motricidad fina, el equilibrio, la precisión. Servirá a la hora de esquivar ataques, escabullirse, huir, saltar de un sitio a otro, caminar por espacios reducidos, manipular objetos que necesiten de delicadeza y precisión (ej: lanzar un dardo, usar pinceles, usar herramientas eléctricas).
Resistencia: es la capacidad física relacionada con la fortaleza y la salud de un personaje. Sirve a la hora de recibir un ataque, soportar el dolor, sanar heridas, exponerse a ambientes o climas hostiles, ingerir sustancias peligrosas para el organismo.
Carisma: es la capacidad social que se relaciona con la personalidad y las habilidades para desenvolverse en ámbitos sociales. El carisma se pone en juego constantemente cuando el personaje interactúa con alguien más, generalmente define qué tanta presencia posee, qué tanto logra agradar, la empatía, sus capacidades para manipular (mentir o engañar), así como para detectar intenciones en los demás. Al ser una estadística social, no es absoluta.
Inteligencia: es la capacidad mental que se relaciona con el conocimiento teórico de las cosas, así como la aptitud para recordar (memoria), relacionar, organizar. Se relaciona con todo lo que tu personaje ha aprendido (leído, le han enseñado, escuchado), con la facilidad para comprender nuevos conceptos y naturalizarlos.
Voluntad: es la capacidad espiritual que se relaciona con el poder de decisión, la firmeza a la hora de sostener lo que se cree y/o se piensa al respecto de algo. Es útil a la hora en que se vuelve necesario mantenerse en pie a pesar de golpes o heridas físicas, emocionales o mentales (ej: al ser torturado para conseguir información, al enfrentarse contra un enemigo que provoca pavor).
Percepción: es la capacidad mental que se relaciona con el conocimiento empírico de las cosas, la experiencia, la rapidez mental y los sentidos. Es útil en cuanto a capacidades relacionadas con la astucia, al captar los estímulos que en ocasiones resultan difíciles de apreciar (ej: buscar pistas en la escena de un crimen, percibir el peligro antes de que algo suceda, resolver de manera ingeniosa o creativa un problema).
En resumen, las estadísticas definirán qué tan capaz o incapaz es el personaje a la hora de realizar ciertas acciones, así como serán tenidas en cuenta a la hora de utilizar las habilidades de raza.
Las estadísticas se dividen en: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Resistencia (RES), Carisma (CAR), Inteligencia (INT), Voluntad (VOL) y Percepción (PER).
Fuerza: es la capacidad física para realizar un trabajo o movimiento. Servirá a la hora en que tu personaje necesite golpear, empujar, levantar algo de mucho peso.
Destreza: es la capacidad física que se relaciona con la rapidez, la motricidad fina, el equilibrio, la precisión. Servirá a la hora de esquivar ataques, escabullirse, huir, saltar de un sitio a otro, caminar por espacios reducidos, manipular objetos que necesiten de delicadeza y precisión (ej: lanzar un dardo, usar pinceles, usar herramientas eléctricas).
Resistencia: es la capacidad física relacionada con la fortaleza y la salud de un personaje. Sirve a la hora de recibir un ataque, soportar el dolor, sanar heridas, exponerse a ambientes o climas hostiles, ingerir sustancias peligrosas para el organismo.
Carisma: es la capacidad social que se relaciona con la personalidad y las habilidades para desenvolverse en ámbitos sociales. El carisma se pone en juego constantemente cuando el personaje interactúa con alguien más, generalmente define qué tanta presencia posee, qué tanto logra agradar, la empatía, sus capacidades para manipular (mentir o engañar), así como para detectar intenciones en los demás. Al ser una estadística social, no es absoluta.
Inteligencia: es la capacidad mental que se relaciona con el conocimiento teórico de las cosas, así como la aptitud para recordar (memoria), relacionar, organizar. Se relaciona con todo lo que tu personaje ha aprendido (leído, le han enseñado, escuchado), con la facilidad para comprender nuevos conceptos y naturalizarlos.
Voluntad: es la capacidad espiritual que se relaciona con el poder de decisión, la firmeza a la hora de sostener lo que se cree y/o se piensa al respecto de algo. Es útil a la hora en que se vuelve necesario mantenerse en pie a pesar de golpes o heridas físicas, emocionales o mentales (ej: al ser torturado para conseguir información, al enfrentarse contra un enemigo que provoca pavor).
Percepción: es la capacidad mental que se relaciona con el conocimiento empírico de las cosas, la experiencia, la rapidez mental y los sentidos. Es útil en cuanto a capacidades relacionadas con la astucia, al captar los estímulos que en ocasiones resultan difíciles de apreciar (ej: buscar pistas en la escena de un crimen, percibir el peligro antes de que algo suceda, resolver de manera ingeniosa o creativa un problema).
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